Recent Posts
Posts
Pentru decorarea clasei si pentru acomodarea copiilor cu alfabetul pe care-l vor învăța în noul an școlar, avem litere frumos colorate si atragatoare, astfel incât să placă ochiului.                                                                                                                                                                                                          
Primul an de clasa pregatitoare poate fi inlesnit cu ajutorul planselor in care Omiza jucausa ajuta scolarii sa numere si sa socoteasca in acelasi timp..                                                                                             descarcati materialul de mai jos        
1.  Fișe de căutare             Pentru a se cunoaște, elevii pot primi în fiecare dimineață o sarcină pe o fișă de căutare. De exemplu:Găsește colegii care au șosete/ciorapi albi. Găsește colegii care au băut dimineață ceai/lapte. Găsește colegii ale căror mame poartă numele Maria  etc. Copiii au un timp dat și se plimbă de voie prin clasă, adresând colegilor întrebarea. Notează pe o fișă numele colegilor care răspund afirmativ sau țin minte aceste nume. După scurgerea timpului se verifică rezultatele obținute.   2.  Să ne cunoaștem!             Copiii stau în cerc. Fiecare își spune numele și apoi mimează hobby-ul preferat, iar colegii trebuie să ghicească. Învățătoarea/ învățătorul începe, mimând hobby-ul său.   3.  Alinierea!             Învățătorul alege patru copii născuți în cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie să-i ajute pe colegii născuți în anotimpul respectiv să se alinieze crescător sau descrescător în funcție de data nașterii. La final, cele patru șiruri se unesc, în ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta în funcție de alte criterii (înălțime, vârstă etc.). Astfel, copiii sunt încurajați să-și adreseze întrebări și să se cunoască.   4.  Desenul întrerupt             Clasa de elevi se împarte în mai multe echipe cu număr egal de membri. Fiecare echipă se așază în șir indian, în fața unei coli de flip-chart, lipită de tablă/perete etc.             Primul elev din șir își imaginează ceva și desenează o linie frântă, curbă, închisă sau deschisă etc. ce reprezintă un element al desenului. Dă colegului markerul sau creionul colorat și trece la coada șirului. Următorul elev din șir încearcă să descopere ce și-a imaginat primul coleg și continuă desenul, folosind tot o linie. În acest fel procedează toți elevii din șir. Jocul are loc fără să se vorbească.             În final se analizează produsele obținute și fiecare povestește la ce anume s-a gândit când a completat desenul. Câștigă echipa cu cea mai originală viziune.   5.   Ghicește mirosul și desenează floarea/ leguma             Elevii închid ochii. Învățătoarea trece rapid pe la fiecare și le dă să miroasă pe rând flori sau legume (poate să lucreze diferențiat, alternând florile/legumele). La semnal dat, copiii deschid ochii și desenează la fel de rapid ce anume cred că au mirosit. Jocul continuă de mai multe ori. Câștigă cine face cele mai multe desene corecte.   6.     Ghicește obiectul și desenează forma lui             Învățătoarea pune într-un săculeț opac câteva obiecte din universul familiar al copiilor. Trece rapid pe la fiecare copil care bagă mâna în săculeț și, prin pipăire, încearcă să ghicească despre ce obiect e vorba. Păstrează în minte numele acestuia, în caz că l-a ghicit. La semnal dat, după ce toți copiii au pipăit, se trece la desenarea formei obiectelor. Câștigă cine a ghicit cele mai multe.  7.     Atinge ceva albastru!             Participanții stau în picioare. La start, fiecare copil trebuie să caute un obiect de culoare albastră (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) și să îl atingă. Odată ce toți copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul care trebuie atins. Lăsați-i și pe copii să vină cu propuneri.  8. Cea mai lungă coadă         Acest joc necesită mult spațiu de aceea se recomandă a fi jucat afară. Se împarte coectivul în echipe de câte 5-10 copii, cu condiția ca echipele să aibă același număr de participanți. Scopul jocului este ca fiecare echipă să formeze o coadă (un șir), utilizând atât propriile corpuri, cât și elemente de îmbrăcăminte sau obiecte pe care le au la îndemână. Se stabilește o limită de timp (ex. 2 minute). Echipa care a format cea mai lungă coadă câștigă.  9. Lupta dragonilor   Se împarte coectivul în două echipe. Membrii fiecărei echipe se țin fiecare de mijlocul celui din față, formând un dragon. Ultimul copil din șir va purta o eșarfă colorată, fie legată de brâu, fie atârnând din buzunarul de la spate, simbolizând coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoană din șir să prindă coada dragonului advers, fără a-și pierde propria coadă. Jocul se joacă afară.   10. Poveste cu numere   Acesta este un joc de atenție. Participanții stau pe scaune. Fiecărui participant îi este atribuit un anumit număr (mai mulți copii pot primi același număr). Învățătorul începe să spună o poveste care implică multe numere. De fiecare dată când își aude numărul, fiecare trebuie să se ridice în picioare (apoi să se așeze la loc).  11. Om la om!   Se împarte colectivul în perechi. Învățătorul strigă instrucțiuni precum \"cot la cot\", \"spate în spate\", \"șold la șold\", \"talpă în talpă\", \"cot la genunchi\" etc. Fiecare pereche trebuie să urmeze instrucțiunile. Când învățătorul strigă \"om la om!\", se face schimb între perechi.  12. Oglindă, oglinjoară!   Se împarte grupul în perechi. Fiecare pereche stabilește cine va fi Oglinda. Persoana desemnată va trebui să imite mișcările partenerului. Este un bun exercițiu de mișcare și de observație. După un timp, se schimbă rolurile.  13. Mimă cu rimă   Copiii sunt așezați în cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii stă în picioare și spune: \"Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu ____\" și apoi mimează cuvântul la care s-a gândit. De exemplu: \"Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu MARE.\" și apoi se preface că presară sare. Ceilalți copii trebuie să ghicească cuvântul mimat ce rimează cu MARE.      14. Călătorie contra cronometru             Copiii încep prin a se plimba prin clasă (asigurați-vă că merg în direcții variate, și nu în cerc; tot spațiul disponibil trebuie să fie folosit). Când strigați STOP, copiii trebuie să \"înghețe\" în locul unde se află. Îi anunțați că la auzul cuvântului START trebuie:  a) să atingă doi pereți diferiți b) să atingă un obiect verde și unul albastru întâlnite în clasă (cu excepția hainelor colegilor) c) să dea noroc cu trei colegi d) să se întoarcă în punctul de unde au plecat.   Cronometrați cât timp a durat de la start până când ultimul copil s-a întors la locul lui. Spuneți-le timpul rezultat. Întrebați-i dacă consideră că pot obține un timp mai bun (ca grup). Cum își pot eficientiza călătoria? Repetați procesul și încurajați-i pe copii să vină cu idei pentru a face călătoria mai rapidă. Continuați exercițiul până când copiii sunt de părere că nu pot scoate un timp mai bun.  15. Viceversa             Acesta este un bun exercițiu pentru a antrena atenția. Copiii trebuie să se plimbe prin sala de clasă (asigurați-vă că se plimbă în direcții diferite, și nu în cerc). Cereți-le să alerge. Apoi să meargă. Repetați aceste instrucțiuni câteva minute, apoi spuneți-le copiilor că de acum încolo, la comanda ALERGAȚI trebuie să meargă, iar la cuvintele MERGEȚI UȘOR, trebuie să alerge. Repetați exercițiul până ce toții copiii   s-au obișnuit să urmeze intrucțiunile viceversa. Puteți adăuga și alte intrucțiuni \"pe dos\" (de exemplu: la STOP trebuie să pornească, START înseamnă să se oprească; la GHEMUIT să sară, la SĂRIȚI să meargă ghemuit. La ÎN ȘOAPTĂ să-și strige numere, la STRIGĂ să-și șoptească numele).   16. Prinde-mi degetul!   Participanții stau pe scaune, în cerc, la o distanță de aprox. două brațe unii de alții. Copiii își întind brațele în lateral, cu palma de la mâna stângă deschisă către tavan, iar cu degetul arătător de la mâna dreaptă indicând către podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arătătorul de la mâna dreaptă palma stângă a vecinului. La TREI, fiecare trebuie să prindă cu mâna stângă degetul vecinului din stânga, încercând totodată să  nu-și lase degetul prins de mâna vecinului din dreapta.    17. Leapșa pe copaci   Acesta este un bun exercițiu de mișcare, menit să îi ajute pe copii să învețe despre copacii din zonă. Se joacă într-o curte cu copaci, livadă sau pădurice. Se stabilesc granițele terenului de joacă. Unul dintre copii este desemnat Prinzătorul. Învățătorul are rolul de Strigător: el strigă numele sau trăsătura copacului de siguranță. De exemplu:   -          \"Ești în siguranță dacă atingi un copac veșnic verde!\" -          \"Ești în siguranță dacă atingi un stejar!\" -          \"Ești în siguranță dacă atingi un copac care face fructe comestibile!\"   Dacă Alergătorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prinși de către Prinzător.  Odată atins de Prinzător, copilul respectiv va deveni și el Prinzător runda următoare. După prima rundă, Prinzătorii se întorc în centrul terenului de joacă, iar învățătorul strigă o altă trăsătură pentru copacul de siguranță. Jocul se termină când toți Alergătorii au fost prinși și s-au transformat în Prinzători. Acest joc poate fi adaptat în diferite moduri, în funcție de cunoștințele copiilor și de elementele întâlnite în spațiul de joacă. Obiectul de siguranță poate fi un alt element al naturii, a cărui caracteristică este anunțată de strigător (de exemplu: un element cu textură fină/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitățile sunt numeroase.   18. Îmbrățișează un copac!    Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii și cu terenul, în manieră non-vizuală. De asemenea, este o activitate care stimulează încrederea și lucrul în echipă. Se joacă într-un loc cu mulți copaci. Participanții se grupează în perechi. O persoană este legată la ochi, iar cealaltă își ghidează (cu grijă!) partenerul către un copac anume. Odată ajunși la copac, persoana legată la ochi îmbrățișează copacul timp de câteva minute, încercând să rețină grosimea, forma, textura, locația, mirosul frunzelor etc. După aceasta, persoana legată la ochi este ghidată de partener înapoi la locul de pornire, își dă jos eșarfa de la ochi și încearcă să spună care este copacul pe care l-a îmbrățișat. După ce ghicește, partenerii pot face schimb de rol.   19. Poteca cu eșarfe Acesta este un bun exercițiu de observație și de dezvoltare a vederii periferice. Este nevoie de mai multe eșarfe sau bucăți de pânză de culori cât mai variate. Găsiți în apropiere un spațiu liniar de orice fel (un drum prin curtea școlii, o potecă într-o curte, o cărare printr-o pădure etc.).  Așezați eșarfele/bandanele în diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar să nu sară în ochi. Unele eșarfe să fie așezate în locuri mai ușor de observat. Apoi, invitați copiii să iasă afară. Unul câte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, încercând să descopere cu privirea cât mai multe eșarfe (fără a le lua cu ei). Așteptați-i la capătul drumului. Fiecare trebuie să vă spună câte eșarfe a văzut și unde erau.  Atenție! Copiii trebuie să observe eșarfele fără a întoarce capul către stânga sau dreapta. Cu privirea mereu înainte, trebuie să repereze eșarfele de departe sau cu colțul privirii. Astfel, vor învăța să apeleze la vederea periferică, asemeni bufnițelor! Cu această ocazie, le puteți povesti mai multe despre ochii bufnițelor.  Puteți repeta jocul, așezând eșarfele în locuri noi.   20. Ce nu se potrivește?   Acest joc este asemănător exercițiului anterior, (poate fi jucat chiar și simultan). De data aceasta însă, spațiul de joacă nu trebuie neapărat să fie liniar, ci poate fi extins (întreaga curte a școlii sau a unei case, o poiană etc.) Copiii au voie să cerceteze tot spațiul, mișcându-se în toate direcțiile. În spațiul ales așezați obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de plastic în ghiveciul cu flori, o șapcă agățată de creanga unui copac, un ziar lângă potecă, un ou între pietre etc. Scopul exercițiului este ca participanții să observe aceste obiecte. La finalul jocului,  puteți discuta despre locul unde trebuie să stea de fapt obiectele întâlnite. Cu elevii mai mari, puteți discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dacă ar fi lăsate în natură, deși \"nu se potrivesc\" (de ex.: capace de plastic, bucăți de hârtie, ambalaje). Întâlnim astfel de obiecte lăsate în natură de către alți oameni? Oare se joacă, sau doar sunt nepăsători? La final, nu uitați să strângeți obiectele care \"nu se potrivesc\".  21.    Vânătoarea comorilor   Jocul se joacă într-un spațiu mai mare (curtea școlii, poiană etc.). Copiii sunt grupați în echipe. Fiecare echipă primește o listă cu 12 lucruri din natură de găsit, precum și o cutie sau un cofraj de ouă, pentru a strânge obiectele. Sunt două modalități de a alcătui listele cu \"comori\": -                      pentru copiii mai mari, se vor preciza trăsăturile obiectelor de găsit (de ex.- obiect moale, țepos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascuțit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.); -                      pentru copiii de vârste mai mici, precizați în listă sau desenați obiectele care trebuie găsite (eventual reduceți numărul de obiecte).             Fiți creativi!           Echipa câștigătoare este cea care reușește să strângă cât mai multe obiecte. În caz de egalitate, câștigă echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozității față de natură.   ATENȚIE!           Profesorul trebuie să se asigure că elevii sunt respectuoși și grijulii cu mediul în timpul vânătorii de comori. De asemenea, el trebuie să se asigure că obiectele menționate în lista de comori se pot găsi în spațiul ales.   Exemplu- Lista 1 •          ceva frumos •          ceva care poate face zgomot •          ceva neted și ceva aspru •          trei frunze de feluri diferite •          cel mai vechi lucru •          ceva roșu (natural) •          ceva umed și ceva uscat •          ceva amuzant •          ceva care emană un miros puternic •          ceva acru (comestibil) •          ceva înspăimântător •          ceva alb (natural) •          ceva ce nu ar trebui să fie acolo •          ceva moale și ceva tare •          ceva cu țepi Exemplu- Lista 2 •          Frunză •          Scoarță de copac •          Ac de brad •          Piatră •          Floare •          Nisip •          Băț •          Legumă •          Con de brad •          Trifoi •          Cenușă •          Rășină •          Nucă/ghindă/castană •          Sămânță •          Deșeu •          Pană •          Scoică   22. Traista cu povești   Profesorul/ învățătorul strânge într-o traistă câteva obiecte din natură (scoici, pietre colorate, frunze/ flori presate, pene etc.). Alege un obiect și le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevărată sau fictivă. Pe baza cunoștințelor despre acel obiect, copiii trebuie să spună dacă povestea este adevărată (cu argumente). După aceasta, copiii pot alege un alt obiect și pot spune la rândul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa trăistuța cu obiecte aduse de ei.   23.  Mimă cu animale        Acest joc se joacă în aer liber. Unul dintre copii se preface că este un anumit animal, iar ceilalți trebuie să ghicească despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii în mai multe moduri: -          prin sunete specifice animalului respectiv -          imitând modul în care merge sau aleargă animalul -          mimând hrana cu care se hrănește animalul -          prin gesturi ce caracterizează animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos? simpatic?)           Se joacă până când toți copiii imită un animal.   24. Caută-ți perechea   Se joacă în grupuri de cel puțin 10 persoane. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât e mai distractiv. Participanții se așază în cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, șoptindu-i la ureche un nume de animal. Apoi, se dă drumul la joc, iar copiii trebuie să imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul jocului este ca animalele de același fel să se găsească în mulțime.   La început va fi haos, însă ordinea și unitatea sunt atinse pe măsură ce animalele aceleiași specii se regăsesc și formează un grup. Se pot adopta două strategii: fie stau pe loc și strigă sunetul către ceilalți, pentru a fi găsiți, fie se plimbă prin mulțime și încearcă să asculte, pentru a-și găsi \"familia\".           Nu se vorbește în timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie să îi ferească pe copii de accidente. Exemple de animale (trebuie să fie cel puțin câte trei din fiecare): - lup, pisică, porc, șarpe, leu, corb, vacă, broască, maimuță, rață, cocoș, cal etc.   25.  Batista prințesei           Acesta e un joc distractiv și simplu de jucat. Dezvoltă atenția, vederea periferică și agilitatea. Copiii stau în cerc, iar în mijlocul cercului se așază o eșarfă/un batic (care va fi batista prințesei). Unul dintre copii se oferă să stea în mijlocul cercului și să apere batista prințesei. Nu are voie să o acopere în vreun fel (să o calce, să se așeze pe ea).  La start, copiii de pe marginea cercului (hoții) trebuie să încerce să fure batista prințesei de pe jos, fără a fi atinși de Apărător. Hoții au voie să se furișeze pe toate părțile, în orice moment doresc. Dacă sunt atinși de Apărător, trebuie să se întoarcă pe margine și să încerce din nou. Dacă însă un hoț reușește să apuce eșarfa, trebuie să iasă în afara cercului fără a fi atins. Hoțul care a reușit să fure batista prințesei devine Apărătorul ei. Se joacă până ce apucă toți copiii să apere eșarfa (nu se repetă Apărătorii).   26. Culorile naturii   Acesta este un exercițiu care în prima parte se poate desfășura ca temă pentru acasă. Fiecare copil are un carnețel/caiet în care trebuie să noteze observații din natură. Mai precis, fiecare trebuie să se plimbe în jurul casei/ blocului în care locuiește și să observe culorile pe care le întâlnește în natură (nu se pun obiectele care nu sunt naturale- stâlpi, gard, mașini, trotuar etc.).             Pe fiecare pagină se notează câte o culoare întâlnită în scurta plimbare, iar dedesubt se notează elementele din natură de culoarea respectivă (de exemplu: Galben: floare, soare. Verde: iarbă, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatră, nisip. Roșu: Lalea. Gri: piatră)   În clasă copiii vor răspunde la următoarele întrebări: -          Am găsit în timpul plimbării toate culorile curcubeului? -          Ce culoare am întâlnit cel mai des? -          Au fost culori pe care nu le-am găsit deloc?           Ca extindere a jocului, puneți-i pe copii să observe de data aceasta culorile în timpul apusului sau în timpul nopții (pot fi privite și de la fereastră). Ce culori se observă? Care dintre ele durează mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea și nu se vede ziua? Ce animale cred ei că văd bine noaptea?   27. Jocuri de mișcare însoțite de cântec   a.      Am cunoscut un orășel, uite-așa           Cu mii de turnulețe-n el, uite-așa           Și în turn era un geam mic, uite-așa           Prin el se uita un pitic, uite-așa.           Piticul rău se plictisea, uite-așa           Și o pitică-și alegea, uite-așa.           Și-apoi dansau ei amândoi, uite-așa,           Și-și luau la revedere-apoi, uite-așa.   b.      Ia te uită și privește ploșnița în zare,           Ia te uită și privește ploșnița în zare,           Și-i așa de mare, și-i așa de tare,           Ia te uită și privește ploșnița în zare.             Ia te uită și privește ploșnița în zar           Ia te uită și privește ploșnița în zar           E așa de mar și așa de tar           Ia te uită și privește ploșnița în zar.             Ia te uită și privește ploșnița în za           Ia te uită și privește ploșnița în za           E așa de ma și așa de ta           Ia te uită și privește ploșnița în za.             Ia te uită și privește ploșnița în z           Ia te uită și privește ploșnița în z           E așa de m și așa de t           Ia te uită și privește ploșnița în z.        Stai și amintește-ți neastâmpărul copilăriei. Ajută-i pe copii să-și creeze propriile jocuri și să le joace împreună. Poți folosi pentru început sugestiile noastre.         Cunoaște-ți elevii prin intermediul jocului! Am pregatit câteva exemple pentru tine.  Jocuri de cunoaștere/ jocuri de mișcare pentru clasa pregătitoare   ·         “Cercul prenumelor”: jocul de cunoaștere poate fi folosit la început de an şcolar, pentru a-i ajuta pe copii să se familiarizeze cu prenumele colegilor. Fiecare îşi spune prenumele şi rosteşte toate prenumele care s-au spus până ce s-a ajuns la el. Exemplu: Ioana.... Marius, Ioana... George, Marius, Ioana...   ·         “Cântă-ţi numele!” Pe cartonaşe se scriu prenumele copiilor, cu litere de tipar. Fiecare îşi ţine cartonaşul/ecusonul, astfel încât numele lui să poată fi vizualizat de către colegi. Pe o melodie uşoară, cunoscută de toţi, învăţătoarea întreabă Unde este Ana? Fetiţa care şi-a auzit prenumele ridică cartonaşul şi răspunde cântând Aici sunt!   Jocul se poate complica. Copiii se aşază în cerc pe covor. Învăţătoarea are la dispoziţie cartonaşele cu prenumele elevilor şi o minge. Ridică un cartonaş la întâmplare şi întreabă al cui este prenumele. Copilul care îşi recunoaşte prenumele, primeşte mingea. Învăţătoarea continuă să arate cartonaşe cu prenume. Mingea se rostogoleşte de la un copil la altul, pe măsură ce fiecare îşi recunoaşte prenumele.   ·         “Să ne cunoaștem!”: copiii stau în cerc. Fiecare își spune prenumele și apoi mimează jocul/ activitatea/ hobby-ul preferat, iar colegii trebuie să ghicească. Învățătoarea/învățătorul începe, mimând hobby-ul său.   ·         „Ghicește schimbarea!”: jocul poate fi folosit în cadrul Întâlnirii de dimineaţă, înainte de intrarea în activitatea propriu-zisă. Colectivul de elevi se împarte în două echipe, prin numărare până la doi. Elevi se așază fața în față, având fiecare o pereche. Timp de 3 min fiecare pereche se observă cu atenție. După cele 3 min, una dintre echipe părăseşte pentru puțin timp sala de clasă, timp în care membrii celeilalte echipe schimbă măcar un lucru din înfăţişare (se dau jos veste, se pun eșarfe, șepci, bentițe etc.). Coechipierii se întorc şi încearcă să recunoască schimbările. Se inversează rolurile. Câştigă echipa care a ghicit cele mai multe diferenţe.   ·         “Atinge ceva albastru!”: copiii stau în picioare. La startul dat de învățătoare, fiecare trebuie să caute un obiect de culoare albastră (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) și să îl atingă. Odată ce toți copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte adjective.   ·         „Semaforul”:  jocul se desfăşoară în cerc sau în coloane; copiii se deplasează păstrând distanţă între ei; la comanda roşu, se opresc; la comanda galben, merg pe loc; la comanda verde, continuă mersul.   ·         „Bucheţelele”:  copiii formează un cerc şi merg pe circumferinţa acestuia executând diferite mişcări după comenzi date: mers obişnuit, ca piticul, sărituri ca iepuraşul etc. La un moment dat, învăţătoarea strigă un număr, de exemplu 4. Copiii trebuie să formeze bucheţele de câte 4. Cei care nu au reuşit, vor fi penalizaţi să stea într-un picior, până se numără la 4. Jocul continuă şi se strigă alte numere din cele învăţate.   ·         „Figuri geometrice”:  în curte sunt desenate pe asfalt figuri geometrice diferite, câte 3, 4 din fiecare fel. Copiii se deplasează în exteriorul formelor, în mers sau alergare, păstrând distanţa stabilită între ei.  La comanda „cerc”, ei aleargă  să ocupe cercurile, fără să se înghesuie. Câştigă cei care au ocupat figura geometrică corectă. Jocul se reia şi se strigă altă figură geometrică.   ·         „Rândunelele  în cuib”: copiii sunt aşezaţi în formaţie de cerc, în grupe de câte 3. În fiecare grup, doi copii stau faţă în faţă, ţinându-se de mâini, formând cuibul, iar al treilea, care este „rândunica”, stă în cuib, între braţele lor. În mijlocul cercului stă un copil care este „rândunica fără cuib”. La începerea jocului, învăţătoarea strigă „Rândunelele  zboară!”. Copiii care sunt rândunele aleargă prin mijlocul terenului. La comanda „Rândunelele în cuib” copiii îşi găsesc un cuib. Cel rămas fără cuib trece în mijlocul cercului şi jocul continuă cu schimbarea rolurilor.   ·         „Calculatorul”: copiii sunt invitaţi să-şi imagineze că sunt litere pe tastatura unui calculator. Primesc fiecare câte o literă din carton. Li se propune un cuvânt uzual, cum ar fi prenumele unui elev sau un cuvânt exersat. Se amestecă și, la semnalul învățătoarei, încearcă să refacă cuvântul dat, scris pe tablă cu litere de tipar (învățătoarea va asigura suficiente litere pentru compunerea cuvântului).   ·         „Poveste cu numere” este un joc de atenție. Copiii  stau pe scaune. Fiecărui copil îi este atribuit un anumit număr (mai mulți copii pot primi același număr). Învățătorul începe să spună o poveste care implică multe numere. De fiecare dată când își aude numărul, fiecare trebuie să se ridice în picioare (apoi să se așeze la loc).   ·         „Ploaia” este un exercițiu de încălzire a mușchilor mici ai mâinii, înainte de activitatea de scriere:             „Plouă uşor, să auzim, cu vârf de degete banca lovim,             Plouă mai tare, ploaia vine, lovim cu degetele bine, Loveşte grindina în trotuare, să ciocănim şi noi mai tare, Tună puternic uneori, bat pumnii-n tobele de nori. Vreme frumoasă s-a făcut, un curcubeu a apărut. Noi braţele uşor rotim şi norii îi gonim.”   ·         “Om la om!”: se împarte colectivul în perechi. Învățătorul strigă instrucțiuni precum “cot la cot”, “spate în spate”, “șold la șold”, “talpă în talpă”, “cot la genunchi” etc. Fiecare pereche trebuie să urmeze instrucțiunile. Când învățătorul strigă “om la om!”, se face schimb între perechi.   ·         „Numărăm cântând”:   „Hai să zicem una, una este luna/Hai să zicem una, să se facă două, Două mâini copilul are, una este luna./Hai să zicem două, să se facă trei. Trei crai  vin din depărtare, /Două mâini copilul are, /Una este luna.   Hai să zicem trei, să se facă patru,/ Patru boi la plug se mână, Trei crai  vin din depărtare, /Două mâini copilul are, /Una este luna.   Hai să zicem patru, să se facă cinci/Cinci sunt degete la mână Patru boi la plug se mână, Trei crai  vin din depărtare, /Două mâini copilul are, /Una este luna.   Hai să zicem cinci, să se facă şase/Şase feţe cubul are, Cinci sunt degete la mână, Patru boi la plug se mână,/Trei crai  vin din depărtare, /Două mâini copilul are, /Una este luna.”   Hai să zicem şase, să se facă şapte/ Şapte zile-n săptămână, Şase feţe zarul are, Cinci sunt degete la mână, Patru boi la plug se mână,/Trei crai vin din depărtare, Două mâini copilul are, Una este luna.”   Hai să zicem şapte, să se facă opt. Câte opt la joc voinicii, Şapte zile-n săptămână,/Şase feţe zarul are, Cinci sunt degete la mână, /Patru boi la plug se mână, Trei crai vin din depărtare, /Două mâini copilul are, Una este luna.”   Hai să zicem opt, să se facă nouă.Nouă-i zi de sărbătoare, Câte opt la joc voinicii, Şapte zile-n săptămână, /Şase feţe zarul are, Cinci sunt degete la mână, /Patru boi la plug se mână, Trei crai vin din depărtare, /Două mâini copilul are, Una este luna.”   Hai să zicem nouă, să se facă zece.Zece-i nota cea mai mare, Nouă-i zi de sărbătoare,/Câte opt la joc voinicii, Şapte zile-n săptămână, Şase feţe zarul are, Cinci sunt degete la mână, /Patru boi la plug se mână, Trei crai vin din depărtare, /Două mâini copilul are, Una este luna.”     ·         „Unu-doi”- copiii merg în cerc și rostesc următoarele versuri: Merg soldații-n pas vioi, tot la fel mergem și noi, 1-2, 1-2  (se imită mersul soldatului) Pot să fiu un uriaș, pasul meu are doi pași, 1-2, 1-2 (se imită mersul uriașului) Pot să fiu și un pitic și să merg cu pasul mic, 1-2, 1-2 (se imită mersul piticului) Moșul merge-ncetișor, că-i bătrân și toate-l dor, 1-2, 1-2 (se imită mersul moșneagului) Iar ștrengarul face saltul de pe un picior pe altul, 1-2, 1-2 (se imită pasul ștrengarului)     ·         „La loc!”: următoarele recitative pot fi folosite atunci când copiii trebuie să încheie un joc/ o activitate recreativă și să se așeze la locuri pentru următoarea activitate de învățare: Noi zburăm ca fluturașii, Ronțăim ca iepurașii, Desenăm un curcubeu, Eu pe-al meu și tu pe-al tău, Iar apoi ne așezăm Liniștea noi o păstrăm, O poveste ascultăm.   ·      “Traista cu povești”:  învățătorul strânge într-o traistă câteva obiecte din natură (scoici, pietre colorate, frunze, flori presate etc.). Alege un obiect și le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevărată sau fictivă. Pe baza cunoștințelor despre acel obiect, copiii trebuie să spună dacă povestea este adevărată (cu argumente). După aceasta, copiii pot alege un alt obiect și pot spune la rândul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa trăistuța cu obiecte aduse de ei. În felul acesta, învățătorul îi cunoaște.  
  CUM SE CAPTEAZĂ ATENŢIA TUTUROR ELEVILOR PÂNĂ LA SFÂRŞITUL ACTIVITĂŢII?   Nu vă lăsaţi induşi în eroare de expresia de mai sus. Expresia “captarea atenţiei” este formulată în termenii specifici psihologiei behavioriste.   Dincolo de “atenţie” ca proces de focalizare a energiei trebuie avute în vedere celelalte procese psihice care furnizează această energie. Folosiţi-vă de această sugestie care pare bizară.   DACĂ DORIŢI SĂ CAPTAŢI ŞI SĂ MENŢINEŢI ATENŢIA ELEVILOR CEL PUŢIN PÂNĂ L A SFÂRŞITUL ACTIVITĂŢII, PUNEŢI-I  „SĂ CÂNTE…AIDA”! Adică: A I D A   stârnindu-le A T E N T I A şi I N T E R E S U L pentru învăţare, declanşându-le D O R I N T A  de a învăţa în mod A C T I V, prin efort propriu.   Captarea atenţiei elevilor vă solicită să daţi dovadă de…întreaga dvs. măiestrie pedagogică. Acesta încât… NUMAI DACĂ PROCEDEUL DE CAPTARE A ATENŢIEI este EFICACE. ATUNCI SE POATE SCONTA CĂ OBIECTIVELE ACTIVITĂŢII VOR FI REALIZATE. Puteţi apela, desigur, la: -tehnicile de condiţionare a comportamentului; -la procedeul „sarcinilor întrerupte”; -implicarea în sarcină; -simulări didactice; etc. Dar…   VĂ SUNT PERMISE ORICE PROCEDEE CARE STRÂRNESC ATENŢIA ŞI INTERESUL ELEVILOR PENTRU ACTIVITATEA DIDACTICĂ ŞI GENEREAZĂ DORINŢA DE A ÎNVĂŢA ACTIV. Imaginaţia pedagogică şi creativitatea didactică vă sunt solicitate la maximum. Dacă nu vă puteţi transpune prin EMPATIE în personalitatea şi mentalitatea celui care învaţă, veţi putea susţine doar cu mare dificultate că sunteţi un educator autentic…